【バーチャ2】本当にハイレベルな戦いは、戦いを経験した人にしかわからない

割とどうでもいい話なんですが、学生時代に、バーチャファイター2にドハマりしたんですね。

スト2とかもそんなにハマらなかった僕なんですが、バーチャ2だけは本当にやりました。

で、地元のゲーセンで50連勝とかしたこともあるくらいになって、そこそこのレベルまでいったと当時は思っていたのですが、当時はYouTubeとかなかったんで、世界のレベルを知らなかったのですよ。聖地と呼ばれてたスポット21とかにも、そんなにいけるわけじゃなかったので。

で、最近、一流同士の戦いを見たのですが、そのレベルの高さに愕然としたのですね。こんなにすごいのか・・・と。

まずは見てください。1回戦目だけでいいです。

やばくないですか?やばい。

ブンブン丸さんはいわずとしれたカリスマウルフ使いであり、大須晶さんは、かつて豪傑と呼ばれた男であり、アキラ神です。

この戦いを見て僕は最初、震えが止まらなかったです。こんなレベルでこの人たちは戦っているのか!

しかし、興奮して友達に見せてみたものの、みんな反応が悪い。

なぜだ・・・?こんなにすごい戦いなのに・・・。

そこで気づきました。

「達人同士のすごい戦いは、ある程度、その分野に精通した人でないとすごさがわからない」ということではないと。

いってみれば、僕は、甲子園を目指すくらいには野球を熱心にやってたけど、初戦で敗退するくらいの高校球児くらいだったわけです。しかし、真面目にやってた分、野球のうまい人がなにがすごいのかはわかる、と。

野球をやったことない人が一流選手のプレイを見ても、何がすごいかまではわからないように、野球をやった人でないとわからないものはたくさんあるんじゃないかなと。

なので、もしかしてこの戦いのすごさを伝えるのは、僕の義務ではないかと思ったのですね。

なので、ちゃんと丁寧に解説したいと思います。(今回、相手の個性とか個人の戦法とかは考慮せずに、シンプルにウルフとアキラの戦いだったとして、という観点なのでご了承ください。)

開始1秒の攻防

まずは開始1秒のやりとりです。

ウルフ vs アキラになったときに、まずウルフ側がとれる初手というのは何があるか、というのはなかなか難しいですよね。

というのも、ウルフにとって、対アキラ戦は結構やりづらい相手です。

僕がウルフだったら、今回のケースで、アキラ側がやりそうな手としては、以下のように考えます。

1: 裡門頂肘や躍歩頂肘を出してくる(20%)
2:PKキャンセルでパンチ(いわゆる千本ノック)(20%)
3: ガードを見越してアキラスペシャルを仕掛ける(20%)
4: しゃがみダッシュ、通称、「台湾ダッシュ」で後ろにさがって様子見(20%)
5:独歩頂膝で浮かせて鉄山靠などを狙う(10%)
6:しゃがみパンチ(10%)

まず、パターン1ですが、裡門頂肘や躍歩頂肘だったらしゃがみパンチで潰される可能性がありますが、ダメージはたいしたことありません。ただ、カウンターでしゃがみパンチをもらうと、投げか打撃かの二択を迫られるので少し嫌ではありますね。

初心者から中級者のアキラだったら、 裡門頂肘や躍歩頂肘の可能性はかなり高いです。50%くらいの人がやりそう。ただ今回だと可能性は低いかなと思います。観客が見ててつまらないからです。

パターン2も、一時期から非常によく見た手。ウルフが上段系や投げ系の手を打ってきたらすべて潰せる上に、リスクが少ない。

次にパターン3。アキラスペシャルはかなりの大技になりますが、失敗しても、上段パンチに変わるだけなので、ウルフが投げ技を仕掛けにきたときにはカウンターになるので、あり得ます。

なんでそう思うかというと、これはショーとしての戦いなので、ウルフ側からみると「いきなりジャイアントスイングを決めたら、めちゃくちゃ盛り上がる」わけですし、アキラ側から見ると「いきなりアキラスペシャルを決めたらめちゃくちゃ盛り上がる」わけですね。

なので、お互いにそれをする可能性は結構高いのではないかと。しかし、お互い投げが失敗した場合、アキラのパンチのほうが早く出るはずなので、その後少し有利になります。

パターン4は、手癖でやるとやりがちです。台湾ダッシュで後ろにさがると、そのまま猛虎硬爬山にもつなげられますし、リスクも低いです。一時期の対戦では、台湾ダッシュで後ろにさがる人、めっちゃいましたよね。これは一番可能性高そう。

パターン5の「独歩頂膝で浮かせて鉄山靠などを狙う」ですが、え、こんなパターンある?と思う人もいるかもしれません。ただ、ウルフってニーブラストが使いやすい技じゃないですか。右Kでさっと出せますからね。一方で、アキラの独歩頂膝はKとGを一緒に押して、1フレーム内にGを離す、というトリッキーなコマンドなんで、使い勝手が悪い。というかミスりやすい。なれた人でもミスる可能性があります。

それを最初の1秒で決められたらかっこいいんですよね。相手への精神ダメージが大きいので、僕なら狙いかねないなと思うわけです。

パターン6のしゃがみパンチはかなり消極的な手法ですが、対ウルフの場合、カウンターでしゃがみパンチをしたら、そのあとに、かなり嫌な選択肢を迫れるのでやりがちです。ただ、今回レベルの戦いだと、ウルフが上段ガードをしてたら、しゃがみ投げ(タイガードライバーとか)をされるので、やるほうは少しドキドキかも。

で、今回、ウルフがどんな手を出したかというと、「台湾ダッシュで近づく」だったんですよ。

そして、おそらく、狙ったのは、バーティカルアッパーだったのかなと。

早くて見えない人もいるかもしれませんが、静止画にするとパンチがでていますもんね。

中段技が豊富なアキラに対して、攻めの一手ですよね。おそらく「2:PKキャンセルでパンチ(いわゆる千本ノック)」「3: ガードを見越してアキラスペシャルを仕掛ける(20%)」「4: 「台湾ダッシュ」で後ろにさがって様子見(30%)」あたりが頭に浮かんだんだと思うんですよね。

これ、僕も可能性としては50%くらいで勝てる勝負だとこのnoteでは書いているんで、別にすごい手ではないのでは?と感じる人もいるかもしれません。

しかし、精神的には結構きついんですよ。中段技がきたら全滅しちゃう手ですし、しゃがみパンチにも負ける。

それをあえて最初にやったのは、これはウルフが結構リスクをとって手を選んだということになります。かっこいい。ただ、手としては結構かなり考え抜かれたよい手だと思います。

ただ、すごいのがアキラですね。これ、もしかしたら、立ちガードとしゃがみガードをどちらでも対応できるようにしつつ、ウルフが台湾ダッシュをしてきたのを見て、すぐに猛虎硬爬山を打っているように見えるんですよね。

そんなことできるのか・・・と思うかもしれませんが、たぶんここでは、目で見て判断していると僕は思います。

ウルフの逆襲

というわけで、貴重な初手でダウンを奪ったアキラです。猛虎硬爬山は遠くに飛ぶので、裡門頂肘で距離を縮めるアキラ。これは非常に王道な手。

そして、千本ノック→しゃがみガードとします。おそらく、ウルフが横回転したので、起き上がり下キックをすると予測したのでしょう。

さらに、、これも信じられないのですが、おそらく、次の瞬間に「起き上がり下キックはない」と判断したように見えます。このスピードでわかるのか、というのは疑問ですが、そうでないと、しゃがみガードをしたあとに、下パンチを打つ必然性がありません。

そう、下キックを予測したアキラに対して、ウルフがする手で怖いのが「しゃがみ投げ」です。なので、しゃがみ投げをとにかくつぶす必要があったのですね。なのでしゃがみパンチです。

しかしこれはアンラッキーだと思うのですが、微妙に角度がずれていたのか、すかされてしまいます。そこを見逃さずに、ウルフがボディーブロー。カウンターで決まります。もちろん、きっちりと、エルボードロップをして、ダウン攻撃を決めてきます。「ここはハイエルボー(起き上がり攻撃の強いやつ)でも入ったんじゃない?」と思う人もいるかもしれませんが、カウンターでボディーブローが入って浮いた状態で、ハイエルボー打つと、たぶんアキラがバウンドしちゃうんですね。

そうすると、ウルフも倒れている、アキラも遠くで倒れている、という風になるので、起き上がりでの状況がフラットになる。なので、エルボードロップにしたのだと思います。

これでダメージはウルフのほうが多く与えたことになりました。

そして、アキラの起き上がり攻撃。

起き上がりの攻撃は実はかなり難しいんですよね。ここでアキラが上段の起き上がり攻撃をしたのは決して変ではありません。立ち上がりを狙われないためには普通にしがちです。

しかし、ここはウルフを褒めたいシーンです。

アキラの起き上がり攻撃をよく見て、スタイナーズ・スクリュードライバーをきっちりと決めてきます。台湾ダッシュで後ろにさがり、そのあと普通に前にいこうとしたところで、起き上がり攻撃が上だと判断してしゃがんでいますね。

本当かよ?と思う人は、24.93秒あたりを見るといいです。

台湾ダッシュで下がってたはずなのに、このシーンでは立ちあがっていますよね。しかし、この瞬間で、すぐに気づいてしゃがみガードしている。そしてスタイナーズ・スクリュードライバー。落ち着いてて、素晴らしいです。

結果論ではありますが、先ほど起き上がり攻撃でエルボードロップをチョイスしたのは大正解でしたね。

起き上がりの攻防

そしてきっちりとエルボードロップを決めるウルフさん。ダメージ的には次に何か決まれば勝ちです。

ただ、達人同士の戦いでは、このくらいの差って実はあまり意味がないんですね。じゃんけんでいうと、あと1回勝てばいいけど、2回連続で負けるとだめ、みたいな感じというか。

そこで、ウルフは割と起き上がりにプレッシャーをかけにいっています。ここで、アキラが少ししゃがみましたね。

これは予測ですが、こういう攻防だったのかなと

ウルフが、アキラは立ち上がり攻撃をせず、上段ガードをするのではないかと予測。なぜならというのも、アキラ側からみると、次にダウンする攻撃を受ければ即死なので、中段系の攻撃を警戒するはずから。

なので、PKキャンセルPをしてジャブを打っておいて、そこから投げか打撃の二択を迫る。おそらく打撃警戒でガードを続けるから、そこで投げてフィニッシュ。

こういう絵を描いたと思うんですよね。

しかし、おそらくアキラはそれを見抜いた。見抜いた上で、しゃがみガードからの猛虎硬爬山にした。

しゃがみガードをするのは、相手が中段攻撃をしていたら終わりなので、この選択は結構高度です。読みあいで、アキラが勝ったということでしょうね。

しかし、猛虎硬爬山は本当に使い勝手がいい技ですよね。アキラずるい。

いよいよ終盤に

そして、注目のウルフの起き上がりですが、ここからの3秒が本当にやばいです。

まずはウルフの起き上がりから。

起き上がりをアキラが鷂子穿林しています。これはウルフを攻めることはできません。

というのもここで、勝負をかける必要はなかったからです。この場所とこのダメージ量では、投げは怖くなかった。大逆転がほとんどありえなかったからです。

なので、ウルフは様子見で、上段ガードをした。アキラには余裕がないので、PKキャンセルPをするか、猛虎硬爬山、裡門頂肘あたりが来ると思ったのでしょうか。いずれにせよ、この状態のウルフなら普通の手です。

アキラはおそらくそれを見破った。見破った上で、アキラスペシャルではなくて、あえて鷂子穿林を決めた。

悪い手では全くないけど、なんでこの技を?と思った人もいるかもしれませんが、次の瞬間に理由がわかります。

アキラの大逆転劇!

鷂子穿林のあとに、これです。

僕とかだったら、このダメージ差があったら、どうしても鷂子穿林→躍歩頂肘→立ち白虎双掌打とかをしそうです。というか、焦って、鷂子穿林→躍歩頂肘からの連環腿か鉄山靠、みたいなのでダメージを増やしたりしそうです笑。

しかし、アキラは、後ろを向いているウルフにPKキャンセルPをします。ウルフはたぶんびっくりしましたね。たぶん、普通の技が来ると思ったのでしょう。

焦ったのか、そのあとのアキラスペシャルなどの投げを警戒したのか、振り返りキックをしてしまいます。しかし、アキラは完全にそれを事前に予測していて、猛虎硬爬山をカウンターで決めてKO。

いやー、この状況で、このダメージ差があったときに、この技のチョイスでカウンターを狙って一発で終わらせようと思ったのは、めちゃくちゃすごいです。ウルフが振り返りKをしてくるのを完全に予想していたと思います。

事前に予測して仕掛けていたのは、14.59あたりを見とわかります。

ウルフのキックのモーションの時にはすでに猛虎硬爬山をしはじめていますからね。

まあ、振り返り攻撃をしてこなくても、猛虎硬爬山をしておく分にはさほどリスクありません。すごかったのはその前で、あえて鷂子穿林のあとにパンチだけを打ったってところかなと。

この状況下でその手を打つのは、やはり高いレベルの人の戦略だなって思います。結果的にダメージを半分近く与えて即KOなわけなので・・・。

いやあすごい。

というわけで

一流の人たちの戦いは本当にすごいです。しかし、このすごさをわかるのは、まあ、こういってはなんですが、一流を目指し、本気でプレイをしてきた人たちだけじゃないかなとも思いました。

もちろん僕はバーチャ2プレイヤーの中では、全然雑魚なわけなので、この解説を見て「いやいや、全然違うでしょ」という感じかもしれません。むしろ、そういう人の解説があったらみたいです。

ともかく、どんな分類でも、やればやるほどトップの人たちとの差を感じ取れるようになってしまい、差に愕然するというのはありますよね・・・。

成長すればするほど、世界との差を感じてしまうので、人生って面白いなーと思います。

おわり。

この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。

note.user.nickname || note.user.urlname

サポートされたお金はすべて、マンガサービスのアルに使われます。

😻
428

けんすう

インターネットでコミュニティサービスとかをよく作っています。今は「アル」というマンガサービスを作っています。

すきなnote

1つ のマガジンに含まれています

コメント6件

VF2の記事がバズってるのは大変うれしいです!
投稿ありがとうございます

以下、気になった点です(上から順に)

★しゃがみパンチカウンターからは2択もなにもなく、投げが確定です
肘カウンター、パイの穿冲拳や飛燕単脚カウンターも同様に投げが確定するフレームが2F存在します。VF2末期に発見されました。確定フレーム2Fのうち前半の1Fで決まると投げのダメージが1.25倍になります。

★アキラの開幕猛虎は、下Kキャンから出しています。しゃがみダッシュからの猛虎ではないのがポイントで、つまりウルフの開幕しゃがみパンチを読んで、戻りの硬化中にタイミングをあわせて猛虎を当て、尻餅を取ってのアキラスペシャルまで狙ったものと考えられます

見てからではなく開幕しゃがみパンチにあわせて出そうとしており、結果的に狙いは外れたけど、しゃがみダッシュ中のウルフに猛虎がヒットした格好。ダメージが少ないのでウルフが技を出す前に潰されたのではないかと。
★横転(蹴り置きなし)への下パン重ねは見てから判断できるタイミングで出てます
対するウルフは横転無敵起きからボディブローを出している。ボディブローは相手しゃがみパンチを透かしてヒットする性能があります。アキラのしゃがみパンチよりやや遅く出していますが、しゃがみパンチ硬化中に当たってます

★SSDでダウンさせた後の起き攻め
ウルフは横転からのナチュラルファジーを想定して、Kキャンでフレーム消費してからのGS(BBMの性格上おそらく)を入力してます。アキラは横転無敵起き猛虎です

無敵起き:起き上がり時にレバーを下に入れっぱなしにすることで当たり判定を一時なくし相手の起き攻めを透かしやすくするものです。横転後もできます

★最後の鷂子からのダッシュPKキャンセルは岐阜コンボと呼ばれています
末期に岐阜勢によって発見されました。振り返ろうがダッシュで逃げようが7-8割一気に減る確定コンボです。参考動画としては第5回アテナ杯の動画がyoutubeに上がっています。なお、ハメの一種※とみなし、禁止されるケースも。

※背中へのPKキャンセルの数を増やせば確定で即死に至ります
ファジー制御やフレーム計算など、VF2から発見された数々のmeta要素は今振り返っても奇跡としか思えないっすね。

では僕から今のヘッズに贈る言葉です。

> PKGはパッケージの略じゃねぇんだよ。
> すべての移動は当たり前に台湾ダッシュだろ
縛りプレイよりとにかくメタを追って上位勢と戦った方が伸びる、的な意味でも共感
コメントを投稿するには、 ログイン または 会員登録 をする必要があります。